
SEGMENT USER – PHƯƠNG PHÁP VÀ LỢI ÍCH MANG LẠI
SEGMENT USER – PHƯƠNG PHÁP VÀ LỢI ÍCH MANG LẠI
-Nguyễn Ngọc Thức-
Một tựa game “free to play” không có nghĩa mọi thứ đều được trải nghiệm “free”. Đã coi làm game là một công việc thì làm cái gì cũng vậy, phải có lợi nhuận thì mới có phát triển đúng không?
Đa phần từ “Free” ở các tựa game hiện nay theo các mình nhìn nhận thì nó giống “Free to access service” hơn, tức là người chơi được miễn phí sử dụng dịch vụ mà ở đây loại hình dịch vụ là game. Ồ… mà đã là dịch vụ thì chắc chắn phải có mối quan hệ giữa người bán và khách hàng rồi đúng chứ? Rồi để khách hàng họ bỏ tiền ra mua một thứ nào đó thì đó lại là một vấn đề hết sức đau đầu.
Mình đã trải qua khoảng 5 năm làm game, đặc biệt là toàn game “free to play” cả. Ban đầu cũng không có khái niệm gì về bán hàng đâu… À nếu có thì cũng bắt đầu từ những kiến thức chung chung về nguyên lý cơ sở bán hàng khi còn học đại học. Cũng may là cũng để ý và sau vài năm đi làm game thì mình có đào sâu hơn về cách “game free” khai thác tâm lý người dùng để bán hàng cho họ. Bài viết này chủ yếu mình sẽ khai thác vấn đề “Segment User”, đại khái là sẽ phân ra thành nhiều nhóm để khai thác việc làm tiền cho game. Hi vọng bài viết giúp ích được gì đó cho các bạn.
Xử lý thông tin khách hàng
- Cá nhân mỗi người đều không giống nhau
- Dù mỗi cá nhân đều có hành xử khác nhau nhưng xu hướng vẫn được phân hóa thành nhiều nhóm nhất định
- Bằng nhiều phương pháp, chúng ta có thể xác định được các nhóm đó hoạt động theo những nguyên tắc khác nhau
- Thiết kế dựa vào hành vi của từng nhóm đó.
- Điều chỉnh sự cân đối trong các mặt hàng cung cấp cho các nhóm
- Cá nhân hoá và đảm bảo sự cân bằng giữa người chơi với nhau
Việc thực hiện những bước trên ít nhiều sẽ giúp bạn bán hàng được nhiều hơn, vì nó đúng nhu cầu của khách hàng mà.
Quyết định mua hàng
Trước khi được nói sâu hơn về tác dụng của Segment User, mình sẽ nêu thêm khái niệm về quá trình mua hàng của người tiêu dùng bao gồm 6 giai đoạn:
Nói tóm gọn các bước quá trình mua hàng của người chơi trong game như sau:
1. Nhận thức nhu cầu: Người chơi nào vào game cũng có nhu cầu riêng của họ cả, và việc phát sinh nhu cầu của họ như thế nào là phải một phần đến từ người làm game. Ví dụ như là pay để unlock map 2. Mua thẻ hồi sinh để được hồi sinh thêm 1 lần trong lúc đánh boss…
2. Nhu cầu được xúc tác: Thường thì các nhu cầu ở trên người chơi sẽ tìm cách giải quyết bằng nhiều cách khác nhau (thường thì dùng những cách free như cày cuốc). Tuy nhiên những chỉ khi có một xúc tác nào đó phù hợp sẽ khiến họ đặt ra một ưu tiên giải quyết (có thể bằng việc pay cho game đó mấy bạn). Ví dụ: Người chơi sẽ không sở hữu một skin chủ đề noel nếu người chơi đó biết skin đó sẽ được bán trong shop. Yếu tố xúc tác trường hợp này là skin đó là độc nhất không bao giờ được bán ở đâu khác trong tương lai nữa.
3. Tìm hiểu: Giai đoạn này người chơi sẽ tìm hiểu chất lượng của sản phẩm đó giải quyết nhu cầu của họ như thế nào. Thông tin này có thể đến từ mô tả sản phẩm, thiết kế gói bán.
4. So sánh: Sẽ có rất nhiều sự lựa chọn tùy vào nhu cầu và khả năng của khách hàng. Giai đoạn này người tiêu dùng sẽ so sánh các tiêu chí mua hàng của mình như giá cả, giá trị mang lại so với các vật phẩm khác…
5. Quyết định mua: Là hành động mua sản phẩm game của người chơi
6. Sử dụng và đánh giá: Sẽ có những trải nghiệm, cảm nhận và đánh giá sản phẩm trong quá trình sử dụng của người chơi. Điều này ảnh hưởng đến các gói bán khác trong tương lai.
Để ra được quyết định mua hàng, khách hàng lần lượt trải qua 6 giai đoạn về tâm lý. Đặc biệt việc Segment User sẽ giúp giải quyết được rất nhiều vấn đề trong giai đoạn 2 và 4.
“Segment User là những phương pháp xác định tâm lý hành vi của người dùng nhằm tạo ra các lý do cho các quyết định mua hàng của họ.”
Những ai tiến hành việc Segment user ?
Trong quá trình sản xuất thường có 2 bộ phận trực tiếp tìm hiểu và phân tách user thành các nhóm segment khác nhau là
- Game Designer/Business Analyst: Chủ động trong việc tạo ra nhu cầu và giải pháp giải quyết các nhu cầu đó thông qua các vật phẩm/dịch vụ trong game.
- Marketing: Chủ động về thị trường, tìm hiểu về nhóm khác hàng để thu hút người chơi mới vào sản phẩm của mình, nói nôm na ra là vạch đường đi môi trường bán hàng mà game designer đã tạo dựng sẵn.
Để đúng chuyên môn thì mình xin phép chỉ nói về công việc Segment của bộ phận Game Designer trong bài viết này.
Các phương pháp định hình các nhóm user
Như nãy giờ cũng đã đề cập đó là khi thiết kế bất kì mặt hàng nào mà muốn người dùng bỏ tiền ra thì bản thân mặt hàng đó phải đánh trúng tâm lý mua hàng của người dùng. Tuy nhiên thì thông thường, sẽ có những hạn chế về quá trình giới thiệu sản phẩm đúng với chính xác nhu cầu của khách. Ví dụ như việc hiển thị bao nhiêu gói bán trong shop? Bán tài nguyên nào? Khi nào thì nên xuất hiện cho người chơi? Vân vân và mây mây…
Chỉ có ít cơ hội để hiển thị gói bán, hiển thị sai nhu cầu của họ thì còn lâu họ mới mua hàng của mình nhé ! 🙂
Vậy định hình các tập user bằng phương pháp nào đây ?
À mà nói trước đây chỉ là một số công trình nghiên cứu phổ biến thôi nhé, vẫn còn rất nhiều cách khác để phân nhóm người chơi.
Và một điều nữa là những liệt kê bên dưới chỉ diễn giải một cách khái quát, các bạn có thể xem chi tiết các phương pháp bằng những link bài viết mình kèm theo.
Từ dự đoán hành vi của người chơi:
Có nhiều mô hình dùng để xác định hành vi của người chơi. Game Designer cũng thường sử dụng các loại mô hình này từ ban đầu để phát triển game.
[Bartle player type]
Quy định người chơi thành 4 nhóm Killers, Achievers, Explorers, Socialities
Việc các tính năng hiện hữu của game dành cho các thành phần người chơi có đặc tính như thế nào, cách nhận biết và tỉ trọng trong game ra sao giúp nhà phát triển có thể tạo ra những nội dung gói bán thích hợp với nhu cầu của họ
Vd: Game sở hữu các tính năng khiến người tương tác nhiều như kênh chat sẽ tạo ra các vật phẩm đáp ứng cho nhiều user nhóm Socialities
Sử dụng loa lớn khiến dòng chat nổi bật hơn so với các dòng chat khác
[Self Determination Theory] – Thuyết tự chủ và động lực con người
Đối với mỗi cá nhân, động lực là lực lượng đứng sau thúc đẩy mọi hoạt động có ý thức của con người. Có 2 phân loại lớn:
- Động lực nội tại: Là động lực có nguồn gốc từ sự hấp dẫn và thỏa mãn cố hữu của bản thân hành vi mà động lực đó thúc đẩy. Nó đến từ 3 loại chính
> Đến từ việc tìm tòi khám phá ra những điều mới mẻ
> Đến từ việc tạo nên một điều gì đó hoặc vượt qua giới hạn của bản thân
> Đến từ việc tiếp nhận những kích thích cảm giác.
*Cách thiết kế các gói bán cho các nhóm user từ 3 loại trên cũng tương tự với mô hình Bartle
- Động lực ngoại lai: Là động lực có nguồn gốc nằm bên ngoài hành vi mà động lực đó thúc đẩy. Nói dễ hiểu hơn là do một cách nhân tạo nào đó từ ngoài bản thân thúc đẩy hành vi diễn ra
> Sự kiểm soát từ bên ngoài: Trong một game thường nhóm những người chơi bị chi phối bởi danh vọng, địa vị, sự tán thưởng, kỳ vọng của người quen, sự phán xét của người khác…
Vd: Để làm bang chủ phải bỏ tiền thành lập bang, phải luôn duy trì sự cống hiến và cung cấp tài sản ổn định cho bang phát triển => Thiết kế vật phẩm tiêu hao đổi lấy danh vọng của chức vụ bang chủ.
> Sự kiểm soát đã tiêm nhiễm: Đặc điểm của sự kiểm soát này là một cảm giác trách nhiệm đối với hành vi của bản thân. Cho ví dụ dễ hiểu luôn là trong một game có mở bán một số lượng công trình nhà ở chỉ 9 cái cho toàn server. Giá bán rất đắt tuy nhiên nếu bản thân người đó đánh giá và quyết định việc sở hữu căn nhà đó đem lại lợi ích kinh tế về sau lớn hơn thiệt hại mà mình phải bỏ ra hiện tại thì sẽ tạo ra động lực để tìm cách sở hữu công trình đó bằng chi tiêu vào game.
> Sự kiểm soát đã tích hợp: Một động lực khiến một sự việc nào đó từ ngoài được tích hợp vào những nhận thức đang hiện hữu của bản thân nhằm củng cố nhận thức của bản thân. Lấy ví dụ cho dễ hiểu nè, bản thân mình đang là bang chủ, khi mà mua công trình nào đó của bang, ai là người đứng tên, đó phải là mình. (Nên nhớ là nếu bỏ qua 2 khái niệm kiểm soát từ bên ngoài và kiểm soát đã tiêm nhiễm thì dù chả có lợi ích kinh tế nào khi mua công trình. Mình vẫn mua vì đó là công việc mà ban chủ nào cũng phải sở hữu)
=> Nói tóm lại là việc xác định hành vi người chơi theo động lực cũng là một cách khác để tạo ra các nhóm người chơi (segment user).
[Fogg Behavior Model] – Mô hình hành vi của Fogg
Khác với các mô hình bên trên, mô hình hành vi của Fogg dựa khả năng hành động đó có thể xảy ra hay không dựa vào 3 yếu tố:
- Động lực: Bạn có thể nghĩ về động lực như có ba cấp độ riêng biệt
> Thể chất: Trong trường hợp này là khi chơi game không ai muốn nhân vật mình yếu hoặc là dễ chết cả.
> Cảm xúc: Tạo ra những cảm xúc mà người chơi muốn có. Dating Sim? Bạn muốn mình có nhiều cơ hội để làm quen với nhiều nhân vật khác hơn, tại sao lại không thử mua gói mở rộng nhân vật hoặc cốt truyện ?
> Xã hội: Cảm giác dấn thân vào một môi trường nào đó, đại ý là cũng giống như ví dụ trở thành bang chủ mình có đề cập ở các mô hình trước.
- Khả năng: Gồm nhiều yếu tố nhỏ chi phối
> Thời gian: việc xác đinh thời gian nhóm người chơi này rất quan trọng nhất phân biệt thời gian người chơi dành cho game (hyper casual, hardcore…)
> Tiền bạc: Nhóm người chơi khác nhau dựa vòa tình hình kinh tế (phần này sẽ nói sau hơn ở phương pháp segment.
> Tác động vật lý: Rút ngắn những thao tác không mong muốn của người chơi. Ví dụ như skip xem quảng cáo khi nhận ads rewards, hoặc auto tap trong các dòng game Idle Click.
> Suy nghĩ: Những người chơi thường không thích phải suy nghĩ nhiều. Đó là lý do có bán item hidden ở mấy game giải đố.
> Sự lệch lạc: Lại lấy ví dụ bang chủ. Bang chủ phải sở hữu nhà, đó là thứ mà bang chủ phải sở hữu. Bang chủ mà không sở hữu nhà thì đó sẽ trở thành một sự lệch lạc xã hội không thể chấp nhận được.
> Trở thành thói quen: Thông thường thói quen sẽ định hình cuộc sống của con người, việc tạo những gói bán cung cấp thói quen cho người chơi cũng là cách khiến người chơi thích thú hơn trong việc mua và tương tác với sản phẩm đã mua.
- Đòn bẩy: Có ba loại đòn bẩy, mỗi loại nhắm đến một đối tượng hơi khác nhau.
> Dấu hiệu bất chợt: Một lời nhắc tạo động lực bất chợt, một gợi ý khiến người chơi cảm thấy vật chất đó quan trọng với họ ra sao. Ví dụ tạo ra những gói limited time resource quan trọng cho tiến trình của người chơi.
> Người dẫn lối: Một gợi ý từ một hoặc nhóm cá thể khác có thể tác động đến hành vi quyết định sử dụng sản phẩm. Ví dụ như hiển thị một gói bán đã bán được cho bao nhiêu người.
> Dấu hiệu từ xa: Đại khái là người chơi cảm nhận nó từ thời điểm rất xa quyết định mua sản phẩm. Ví dụ như độ khó của một map tăng dần và người chơi đã chuẩn bị trước cho tình huống mua vật phẩm bổ sung sức mạnh từ trước đó.
Từ dự đoán cảm xúc:
[The Big Five Personality Traits] – 5 đặc điểm tính cách phổ thông
Lại là một cách khác để xác định cơ bản người chơi thành 5 đặc điểm nổi bật khác nhau:
- Sự cởi mở: Những người có đặc điểm này cao cũng có xu hướng có nhiều mối quan tâm. Họ tò mò về thế giới và những người khác và mong muốn tìm hiểu những điều mới và tận hưởng những trải nghiệm mới.
- Sự tận tâm: Đặc điểm của hướng này bao gồm sự tính toán chu đáo, kiểm soát những vấn đề tạo ra xung đột tốt, luôn đặt ra những định hướng hướng đến mục tiêu nào đó.
- Xu hướng cảm xúc: Bao gồm những người thể hiện sự hướng ngoại, thúc đẩy năng lượng của họ ra bên ngoài nhiều hơn bằng những hình thức tương tác xã hội. Hoặc là ngược lại là những người có xu hướng hướng nội bằng sự dè dặt, cẩn trọng.
- Sự hợp tác: Là những xu hướng con người có lòng vị tha, thể hiện tình cảm, sự hợp tác với bên ngoài hoặc là những người thể hiện sự cạnh tranh và thao túng người khác.
- Xử lý tinh thần: Là người hay nhạy cảm và lo lắng cho nhiều thứ hoặc là dạng cảm thấy luôn tự tin với bản thân.
=> Đây là một góc nhìn khác, một cách phân nhóm user khác để khai thác. Mà thường tôi ít dùng mô hình này vì nó hay trộn lẫn nhiều dạng người khác nhau hơn các cách phân loại người chơi khác.
Ví dụ cho mô hình này: Nhóm người Agreeableness là những người hay quan tâm đến niềm vui của người khác, thiết kế chức năng boost skin trong aram là một chức năng điển hình giúp người chơi nhóm này có thể sử dụng
[8 Kinds of Fun] – 8 Kiểu niềm vui
Trò chơi được tạo ra để khơi gợi cảm xúc ở người chơi và cùng một trò chơi có thể gợi lên những loại cảm xúc khác nhau ở những người chơi khác nhau. Để đỡ dài dòng và trách nói ngoài chủ đề segment, mình chỉ xin liệt kê 8 loại niềm vui như sau:
- Niềm vui cảm giác
- Niềm vui chiến hữu
- Niềm vui thử thách
- Niềm vui tưởng tượng
- Niềm vui dẫn chuyện
- Niềm vui khám phá
- Niềm vui thể hiện
- Niềm vui tận dụng
=> Tùy vào những niềm vui trên, chúng ta có thể xác định gói bán phù hợp với các nhóm người chơi sở hữu nhiều hành vi thỏa mãn niềm vui đó.
Từ quá trình chuyển đổi mua bán:
Nãy giờ toàn những mô hình xác định từ trước khi đến tay người dùng vậy thì có hình thức nào xác định nhóm user sau khi đã bán sản phẩm không?
Câu trả lời là có. Hiện tại mình sẽ quy nó vào 3 nhóm người chơi.
- Người chơi thanh toán nhiệt tình: Một số người dùng sẽ mua các vật phẩm trong trò chơi của bạn gần như ngay lập tức. Nhóm người chơi này có thừa khả năng để chi trả.
=> Chúng ta sẽ đối xử với nhóm này bằng các phương pháp duy trì các gói bán thường xuyên và đặc biệt.
- Người chơi thanh toán miễn cưỡng: Thường là nhóm người chỉ mua khi có sale hoặc gói bán có giá trị cao đột biến.
=> Đối xử với nhóm này bằng các gói sale theo giai đoạn hoặc tăng profit của gói.
- Người chơi không bao giờ mua: Đây là những user còn lại, trong đó cũng có những người chưa nhận đủ khích lệ cho hành vi mua hàng (có thể là giá vẫn còn cao, hoặc là không có công cụ thanh toán). Đối với nhóm này thường phải có nhiều biện pháp thu thập dữ liệu và tìm hiểu nguyên nhân chưa mua hàng để xác định đưa ra những gói bán có thể tăng tỉ lệ chuyển đổi thành người chơi mua hàng.
Tương tự như xác định mức chi tiêu phía trên còn có những cách phân loại nhỏ hơn với tên gọi tượng trưng như
- Whales
- Dolphins
- Minnows
Các phương pháp khai thác Segment user trong game
Những mô hình mình xác định nhóm người chơi theo hành vi, cảm xúc hoặc do lịch sử giao dịch đã kể phía trên là bước để để tách cho từng nhóm những phương pháp nhằm đưa gói bán thích hợp cho người chơi tương ứng.
- Phương pháp localize giá cho từng Quốc Gia
Mỗi Quốc gia có các nên quy mô kinh tới khác nhau (đại loại là có nước giàu, nước nghèo) kết hợp với những góc nhìn xã hội khác nhau (ví dụ như nước đó xem việc nạp tài sản ảo là một việc làm không sáng suốt chẳng hạn) và thậm chí là đối với từng dòng game sở trường hoặc đồ họa ưa thích của các Quốc gia có phần khác biệt. Vì vậy mà cần phải đặt giá trị của gói bán ở các Quốc Gia sao cho phù hợp.
Hãy lưu ý đến những đặc tính sau của từng khi suy nghĩ đến việc xác đinh giá bán của từng Quốc gia
- ARPPU: Để xác định giá trị nhỏ nhất và cao nhất trong số các mặt hàng cần bán
- ARPU: Xác đinh corhort giá trị trung bình các mặt hàng mà người chơi ở Quốc Gia đó có thể chi trả.
- Platform: Nền tảng của ứng dụng (iOS, android…). Thường thì mức chi trả của user iOS luôn cao hơn Android
- Thể loại game: Mỗi Quốc gia có những hứng thú và xu hướng chi trả cho những dòng game sở thích của Quốc gia đó (cái này thì các bạn phải chăm nghiên cứu xu hướng thị trường)
Cách thực hiện thay đổi localize giá trên Android bằng cách tạo template giá khác nhau theo từng mức giá
Cụ thể từng template của Android có phần dễ config hơn khi có khả năng đặt từng Quốc gia một mức giá khác nhau.
Còn để thiết lập Localize giá ở iOS thì có phần khó hơn và không thể config tự do giữa các nước mà phải cố định toàn bộ Quốc Gia sử dụng một mức giá như nhau. Đồng thời mức giá cũng phải sử dụng các con số được Apple thiết lập sẵn như $0.99, $1.99… chứ không được điều chỉnh thành $0.49 như bên Android và giá trị tối đa của gói iap của game cũng không được vượt quá $100.
- Phương pháp xác định nhu cầu gói theo tiến trình chơi
Việc xây dựng tiến trình phù hợp tạo rất nhiều nhu cầu và phát sinh động lực mua hàng của người chơi. Tiến trình tốt sẽ phát sinh những nhu cầu theo thời gian.
Ví dụ như những lúc độ khó tăng cao bắt người chơi phải tìm cách nâng cấp sức mạnh để vượt qua thì cũng là lúc Game tạo ra những gói bán tài nguyên để nâng cấp phù hợp với người chơi.
- Phương pháp phát sinh gói có điều kiện
Nguyên lý hoạt động dựa trên những điều kiện để “trigger” các gói bán tương ứng cho các nhóm segment người chơi. Theo kinh nghiệm bản thân, mình sẽ chia các trigger đó thành 3 cách:
- Segment thông qua sự lựa chọn:
Lấy ví dụ bằng một hệ thống nhiệm vụ được thực hiện liên tục trong tiến trình phát triển của người chơi. Hệ thống nhiệm vụ đó có các phần thưởng được rẽ nhánh khác nhau cùng các phần thưởng đặc trưng ở mỗi nhánh.
Hệ thống nhiệm vụ khi bắt đầu, người chơi phải lựa chọn làm nhiệm vụ 1 hoặc nhiệm vụ 2. Có 2 trường hợp xảy ra:
> TH1: Người chơi hoàn thành nhiệm vụ 1 được thưởng Trang bị mới => Lúc này trigger gói bán sẽ có nội dung hướng đến “Người chơi đang sở hữu trang bị mới” => Game tự động push một gói khuyến mãi ngọc nâng cấp trang bị.
> TH2: Người chơi hoàn thành nhiệm vụ 2 được thưởng Vũ khí mới => Lúc này trigger gói bán sẽ có nội dung hướng đến “Người chơi vừa sở hữu vũ khí mới” => Game offer một gói bán bao gồm tài nguyên giúp tăng cấp sao của vũ khí đó.
Tương tự như thế, các nhiệm vụ tiếp theo cũng là bàn đạp để chúng ta có thể phát sinh nhu cầu của người chơi. Đó gọi là Segment thông qua sự lựa chọn.
- Segment theo giá trị giao dịch:
Phân cấp người chơi thành nhiều nhóm dựa trên giá trị giao dịch họ có thể chi trả được. Lấy một ví dụ thực tế ở tựa game Shadow Knight. Trong game có một khu vực hiển thị tất cả những offer được xuất hiện dựa vào khả năng chi trả của người chơi. Mình xin được tóm gọn quy trình tạo offer bằng bảng tóm tắt như sau
Ban đầu game sẽ input người chơi mặc định ở các nhóm Quốc gia dựa vào mức chi trả ARPU của dòng thành 3 tier
A:Giàu
B:Trung bình
C:Nghèo.
Kết hợp với các trigger gói bán theo nhu cầu của người chơi, mình đặt mỗi tier xuất hiện các gói offer có giá trị khác nhau
A:Giá trị lớn 20$
B:Giá trị trung bình 10$
C: Giá trị thấp và trợ giá cho các nước đó tạo điều kiện tốt với túi tiền của họ nhất 2$
Bắt đầu tracking một thời gian cho các offer đó và chỉ có 2 trường hợp xảy ra là có mua hoặc không mua.
> Trường hợp có mua: Xét ở Tier A, trường hợp có thể xảy ra là user duy trì tier ở hạng A hoặc xét tier C có thể tăng thành B hoặc B lên thành A… Tương tự với các nhóm Tier B,C đã thay đổi như thế nào.
> Trường hợp không mua: Đánh giá lại Tier cho rớt hạng dần hoặc cho vào nhóm cần phải trợ giá nhiều hơn nữa…
Cuối cùng sau khi đã đánh giá lại toàn bộ Tier mới, mình lại tiếp tục các offer tương ứng. Đồng thời do đã biết được sức mua của người chơi nên mình thay đổi điều kiện của các Tier và giá trị của các offer thử sức mua tương ứng.
Vòng điều kiện tạo trigger như thế cứ lặp đi lặp lại liên tục, cứ mỗi lần xét lại nhóm, người chơi lại tiếp tục nhận được các gói bán phù hợp với bản thân hơn.
Tổng kết
- Segment user là phương pháp phân loại user thành nhiều nhóm khác nhau dựa trên các đặc điểm về hành vi và tâm lý học.
- Segment user giúp việc bán hàng đúng đối tượng và nhu cầu của khách hàng hơn từ đó gia tăng lợi nhuận.
- Segment user là một nền tảng cần thiết đối với những game dạng dịch vụ như free to play.
Cảm ơn các bạn đã dành thời gian theo dõi. Mình sẽ liệt kê những bài viết mà mình đã tham khảo để thực hiện bài viết chia sẻ này. Xin cảm ơn.
————————————————————————
Using Player Profiles for Market Segmentation and Creative Targeting
Looking at Player Motivation Models
The Big Five Personality Traits
The Player Experience of Need Satisfaction (PENS)
Mobile game user segmentation through monetization behavior
https://mobiledevmemo.com/mobile-game-user-segmentation-through-monetization-behavior/
User segmentation approaches for games
THE FOGG BEHAVIOUR MODEL
Game Feeling & 8 Kinds of Fun
What are the 6 types of hooks?
How to Identify Whales In Your Game